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游戏防沉迷系统让未成年大量锐减 但是腾讯大厂反而乐开花

时间:2023-03-10作者:李寻欢来源:原创热度:

在最新的游戏官方报告数据公布,未成年沉迷游戏问题基本解决,从数据上来看,未成年游戏大军至少去了4000万人。但是在看一直被家长骂的游戏大厂,他们不仅没有输,反而赚得乐开花,这是什么情况?

众所周知,在2021年9月份,我国对于未成年沉迷游戏出台最严厉的政策,明文规定只有周末和节假日的晚上8-9点才能玩一小时,而且各大游戏厂商必须要遵守。持续了10多年的防沉迷问题一下被解决了,似乎家长们都获胜了!

家长们之所以这么反对未成年玩游戏,除了影响学习外,还因为之前有一篇文章报道,把游戏比喻成精神鸦片,导致所有游戏股票都崩盘,主要是因为官方的监管还未彻底落实。而在防沉迷规定出台后,舆论环境变了,像腾讯这样的厂商每次在放价的时候都会发布未成年玩游戏的时间表,而且如果未成年充钱了还能退,一下似乎都站到了家长这边。

但是结果从腾讯公布的流水来看,未成年玩家其实就占了腾讯国内游戏总流水的1.5%,却收获了更多玩家的心,也是大赚特赚。那么未成年人呢?他们玩不了游戏后也没有闲着,把方向转到短视频,其实相比起游戏,个人感觉短视频更像是精神鸦片。

玩游戏最起码还能动手动脑,而短视频为了高留存,内容可以说怎么吸引人怎么来,假消息、小姐姐、恶趣段子、模板内容一个接一个,关键是过后可能都忘了,什么也没有学到却浪费大量时间。

话又说回来,发现即使禁了游戏,也依旧没法解决沉迷问题后,很多家长也开始懂得与游戏和解了。这次工委的报告就指出,超过85%的家长允许孩子在监护下适当游戏,而35%的家长嫌麻烦,干脆直接让小孩用自己身份注册了。

这么一通分析过后你就会发现,游戏防沉迷大战结束后,家长和有关部门笑了,游戏厂商笑了,其他行业的替代品笑了,未成年人也笑了。那么既然大家都笑了,到底谁是大战的输家?实际上,这场大战就没有输家。因为从一开始,这就是一场不知道为何而战的战争。
 
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